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《驻留》评测:向后一步,便是深渊【手游评测组】

2022-06-02 20:05:31来源:一招牌 作者:小新

你能在任何时长离去手机游戏,但在你离去手机游戏的时间段里,手机游戏仍然会深入推进,手机游戏主人公将迫不得已独自一人渡过你离去的每一秒钟。

本作将切实3D渲染焦虑情绪,身亡,孤单和崩溃等主题风格。

刚开始游戏的一刻,便能见到手机屏幕上引人注目的警示语,仅是这2段有点有危害味儿得话,上去便给了游戏玩家当头一棒,佐以凄凄惨惨戚戚的音乐背景,好像一块大石头压在心中,压迫感与不适感紧跟而成。

无须说,《驻留》一定也是款玩心理状态的手机游戏,从这句话里也可以大约推测,手机游戏可能从焦虑情绪,身亡,孤单和崩溃四个方面不断地考验游戏玩家的心理状态道德底线。自然,做为一款模拟的商品,手机游戏要想从心里方面去考验并細致地危害到游戏玩家并不易,《驻留》能做到那样的相对高度吗?

使我们姑且保存这个问题,先来一起看一下手机游戏是如何玩的。

手机游戏的主人公遭受绑票,在一个昏暗,封闭式的屋子里醒来时,所闻之处仅有一台闪着微弱光芒的计算机,这台电脑竟然可以上网聊天!但好像除开闲聊以外哪些也无法做。屋子里的一切都无法处理这种问题:我在哪里?我为什么在这儿?我要做些哪些?

很遗憾,游戏玩家所饰演的并并不是受困于迷室的主人公,反而是饰演在计算机另一端,与主人公高谈阔论,并解救他的隐秘人物角色。

或许你能觉得,没法饰演置身绝地的人物角色,一定没法切身体会绝地里将人翻来翻去摧残的孤单与崩溃,我一开始也是有过这种的念头:总之受困在哪头,饮食起居都是个问题的又并不是我,我不想管它了,啪一下把游戏一关啊,我继续过我的幸福生活去,即使他已化作一具白骨,又与我何干呢?

但实际上,从别人那边倾泻而成的消极感情,要远远地比自身所亲自感受的,更为真正,更为崩溃。

手机游戏的主人公奎恩,从一开始便会像一块药膏一样紧紧贴住游戏玩家,他没有想法,敏感而又比较敏感,像一条抛锚的鱼,正眼睁睁希望着天空淋下一捧救人的水。但是游戏玩家却无法像看待一条鱼那般看待他,奎恩是本人,是个有着独立思维,单独民事行为能力的人,有时候他会不听游戏玩家的指引,乃至在即将贴近某一实情时奔溃。

换句话说,游戏玩家不可以逼他,或者指令他去实行某件事,奎恩始终有自身的一套做事方式,这也是第一视角与第三视角的较大区别之处。若是张三饰演奎恩,奎恩便会是张三的性情,李四饰演奎恩,奎恩便会是李四的性情,但在《驻留》之中,奎恩便是奎恩,每一位游戏玩家所面临的,全是奔涌情深不负的消极感情,一开始很有可能没有什么觉得,但玩过一段时间以后,一定会由于这种消极感情产生的不便而觉得心烦或焦虑。

不得不说,3D渲染焦虑情绪,身亡,孤单和崩溃等题材的确有两把刷子,关键反映游戏中主人公的言谈举止上,画面感很强,有时候不经意间便会被游戏人物的感情所感柒,作出一些不理智的,不理智的决策。自然,假如此刻透剧了,可就没那么强的画面感了,诸位游戏玩家或是亲自到游戏里面去瞧瞧吧。

较为有意思的是,手机游戏里将一些定义上的食物越来越数据可视化了,例如意味着着人物不一样心态的四种化学物质——代表青春活力、激情、开朗的多血质;代表沉稳,清静,沉默无言的粘液质;代表内向,内向型,情绪不稳定的抑郁质与代表坦诚,直接,神经大条的胆汁质。是由古希腊文化医师希波克拉底的四种血液观点所生成的“气质类型”,游戏玩家游戏中里能直接地见到主人公现阶段的性情趋向,以选择更适合的选择项与他闲聊,防止让奎恩遭受较大的刺激性,可谓是通读《情商》。

当游戏玩家挑选了与心态切合的会话选择项后,便能略微提升奎恩对用户的友好度,这可能让这一混臭小子更为信赖你,一部分提议就可以获得执行,以推动手机游戏过程。和他塑造友好度也是游戏之中至关重要的一环,手机游戏主界面上鲜红色的离开时长好像也在劝诫游戏玩家:别把手机游戏闲置很久,不然,便是轻视,闲置一个实际的,有血有肉的人。

伴随着奎恩对房间内的探寻,游戏玩家将能眼界到这一“迷室”中的大量情景,能够做的事也不仅仅仅限于坐到电脑前面做一个悠闲自在的网络喷子。在多个章节目录后,游戏玩家可以赶到奎恩的主视角,这时的手机游戏特性彻底变成“逃脱密室”,游戏玩家可以探寻情景中的每一个角落里,寻找有效的案件线索,解除迷题,并朝着下一个屋子前行。

我觉得这也是相比于类似手机游戏《生命线》系列产品等更能提高画面感的一个设计方案,游戏玩家能够看见发生在奎恩面前的实际界面,而无须自主去想象每个屋子,物品全是怎样儿的。一样的,这也填补了一些做为局外人没法得到的直接体会,手机游戏很恰当地将局外人的地位与第一人称特有的画面感紧密结合,游戏玩家得到在一场游戏旅途中,体会奎恩和“我”的二种处境。

谈起破译阶段,就不能不去调侃一下破译的难度系数。普遍的逃脱密室新项目游戏里面均有包括,例如拼图图片,密码挂锁,黑白棋这些,但破译的难度系数不仅仅限于“游戏”的层级,许多迷题都很繁杂,不知道是不是有心为此,他们肯定会急剧提升用户的心烦心态,倘若放到一款正常的的冒险解谜游戏之中,这种迷题全是有意思且非常烧脑的,放到这里,有时候我还想一拳把显示屏围绕。

哦,要我对比着看一下,这大约是胆汁质升高。

手机游戏共配有多个不一样的结果,由于时长缘故,我一个都没打出去,因此也不清楚手机游戏的真结局中是不是有哪些惊世翻转,但是奎恩倒是颇具多结果手机游戏主人公的特点——非常容易由于游戏玩家一次勇敢的试着而送命,且工作频率还很高,因此在玩这款手机游戏时,清诸位游戏玩家尽量维持谨小慎微哦(总之从上一个归档点再次打感受很差)。

《驻留》将一份主宰者别人性命的权利交由到游戏玩家手上,你只需轻轻地推一下无奈的奎恩,他便会始终坠落万丈深渊,完全解决崩溃的感情,但是,这一份恶,你确实可以承担吗?

你能在任何时长离去手机游戏,但在你离去手机游戏的时间段里,手机游戏仍然会深入推进,手机游戏主人公将迫不得已独自一人渡过你离去的每一秒钟。

本作将切实3D渲染焦虑情绪,身亡,孤单和崩溃等主题风格。

当游戏玩家离去手机游戏,再度思考开始游戏时这几句话时,不知道是不是又对焦虑情绪,身亡,孤单和无助的定义,加重了一分呢?

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