2022-03-15 21:30:40来源:一招牌 作者:小新
在可被分类为“策略类游戏”的游戏中,塔防游戏可以说成去玩成本费最少的一类,它既不用对大战略地图的决胜千里,也不用对一支军队精美微操,游戏玩家需要做的是对于将要产生的对手,修建并更新适合的防御塔组成,来阻拦他们根据一条固定不动的路面。
塔防游戏的策略就反映在防御塔组成当中,一般而言,假如只修建单一品种的防御塔,远远地处理不掉不断涌现的妖怪总数,要想让这种侵略者在中途愁眉不展,就务必有心去对于他们的缺点,并毁坏妖怪本来的阵容——举例说明,当杂兵总数多时,就必须橡胶减速带 范畴损害使他们集聚在一起集中化清除,以防消耗太多火力点;当精英怪总数多时,就必须变长兵塔的前线,将两者开展分离逐一处理。
▲分离敌方设计概念
但相应的,不一样的情景地形图,不一样的妖怪群组成都将有一个固定不动打法,这让塔防手游更像一道数学题,见到题目后就需要去脑内检索相对应的公式计算,答题的全过程虽然有意思,便是玩的时间长了,总是会感觉游戏里缺乏一点儿“动态性”的觉得,缺乏了竞技场的即时演化,非常容易让塔防手游变成沒有重新开始使用价值的易耗品。
即然找到存在的问题,那么就拥有解决困难的方位:即然塔防手游的弱点取决于“固定不动”,那大家就要地形图与妖怪都“动”起來,相对应的,所修建的防御塔部位也应该是随时随地可变的,才可以应收得了随时随地转变的竞技场时局。那样的方式显而易见不可以立即照本宣科进传统式的塔防游戏架构当中,因此还要一个能承重游戏地图情景的游戏分类来辅助,RPG便是个很好的挑选。
正好,便是有一款那样的手机游戏,将对策塔防游戏与地牢探索ARPG融为一体,主人公沒有剑与魔法傍身,取代它的的是到处修建防御塔的工作能力,手机游戏也以他的岗位与名字来取名,《战匠杜沃》。
谈起ARPG塔防游戏与传统的塔防游戏第一个不同点,那便是妖怪的发生不能意料。
在传统式塔防手游的剧情中,妖怪产生的地址,军队的线路,及其总数,种类都是会提早告之游戏玩家,令小伙伴们立即作出解决。但假如把场所放到不明的地穴当中,妖怪们就不容易与你提早打好招乎了,终究随时随地都很有可能遭遇风险才算是地穴特点,每一个黑影当中都潜藏着风险。
仅凭杜沃手上的回旋镖可解决不上成群结队涌出的对手,此时游戏玩家手上最厉害的武器装备并不是弩炮,也不是刀削面机器,反而是背后盘根错节的地貌。妖怪群会在很短的時间内扑向杜沃,在数息中间,游戏玩家要迅速摆下手上的防御塔,并手动式组成一条狭小的通道,推迟妖怪速率的与此同时,为防御力造就出适宜的輸出自然环境。
这儿就需要提及《战匠杜沃》与传统的塔防游戏的第二个不同点,妖怪们并不没脑子向着一个固定不动的关键前行,反而是以你与你的防御塔为进攻总体目标。
现阶段的体验版中沒有类似“高坚果”的墙面工程建筑,敏感的防御塔会立即遭遇妖怪的进攻,就算学会放下能超大金额降速的柏油路圈套,或是乏力阻拦妖怪抵达防御塔前催毁它。所幸防御塔被破坏后会退还所耗费的花费,游戏玩家可以马上修建一座全新升级的防御塔来抵抗妖怪。
正是如此,游戏玩家的防御一定会迫不得已一直向后推动,仅有在上一道防御被催毁前就规划好下一道可靠防御怎样基本建设,才可以防止转换同盟的空隙变成对手的突破点。动态性的长前线毫无疑问让《战匠杜沃》游戏地图的优点呈现得酣畅淋漓,每一处江河,跳崖,山林都是会变成游戏玩家手上的战略资源。换一个观点便是,别以为《战匠杜沃》的画质全是简洁的像素数,但它的情景使用率确实很高,一整张地形图全是有效的信息内容,游戏玩家迫不得已去关心他们,这就是手机游戏能保障动态性感的情形下,还能兼具塔防手游策略的精妙之处。
到处皆是兵戎相见,沒有稳固的作战情景,沒有稳固的侵入线路,剿灭进犯的人的谜宫彻底由游戏玩家一手打造出,无论是一波紧接着一波剪断喘气的作战节奏感,或是动态性情景与对策塔防游戏的均衡融合,放到一切一款塔防手游中,都挺酷的。
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