本文的主题是障碍物,不是装饰物,如想了解装饰相关的内容,请移步:游戏中出现过的装饰一览。
我们将能放到阵型中的物体分为三类:建筑 (Buildings)、装饰 (Decorations) 和障碍物 (Obstacles)。其中装饰和障碍物在战斗中不算百分比,建筑算百分比(例外:城墙不算百分比但我们归入建筑一类)。
为了区分装饰和障碍物,我们额外规定:在未使用魔法物品改变属性的情况下,可以被存放进商店的体视为装饰 ,不能的视为障碍物 。
按照这个定义,夜世界自带的“古老野蛮人雕像”属于障碍物,商店买的“远古野蛮人雕像”属于装饰;夜世界商店中购买的松树和小松树属于装饰,自己长出来的属于障碍物;家乡中的 Supercell 十周年喷泉属于装饰,自己长出来的树木、树干、蘑菇属于障碍物。
注意:村庄左下角的飞空艇和铸币坊不属于障碍物,请前往 场景 页面查看。
一、障碍物图片
夜世界有不少障碍物和家乡是一样的,展示图片时去掉了重复的。
普通障碍物
万圣节障碍物
冬季障碍物
夜世界障碍物
其他障碍物
二、概述
障碍物,顾名思义就是阻碍你放置建筑的东西。
虽然玩家可以避开障碍物放建筑,但是这个游戏高本建筑很多,为了保证建筑有地方放,玩家必须使用建筑工人移除障碍物(俗称“挖树”)。
每次移除障碍物可以获得 0 到 6 个宝石。
每次挖到的宝石不是随机的,而是有一个周期:6, 0, 4, 5, 1, 3, 2, 0, 0, 5, 1, 0, 3, 4, 0, 0, 5, 0, 1, 0. 每个人都在这个循环里面,但是大家所处的节点不一样。 根据 Supercell 论坛管理 Darian 所说,玩家刚注册游戏时看到的初始障碍物不会有 6 宝石,初始的循环大概是:3, 0, 1, 2, 0, 1, 1, 0, 0, 3, 1, 0, 2, 2, 0, 0, 3, 0, 1, 0。。
这样的循环有三个,这三个循环相互独立,互不影响。
第一个循环:家乡中挖树时,节点前进一位。
第二个循环:刚进入夜世界时自带的障碍物占用一个循环,挖掉自带的树时节点前进一位。
第三个循环:夜世界长出来的树占用一个循环,挖掉长出来的树时节点前进一位。
现在我可以解释一下刚才所说“相互独立”的意思了,“相互独立”就是你挖家乡的树不会影响夜世界的循环。
每次挖树平均可以拿到 2 宝石(不包括挖宝箱和节日主题的障碍物,如各种圣诞树)。
障碍物分普通障碍物和特殊障碍物,蘑菇、灌木、树干等随时可以长出来的障碍物属于普通障碍物,万圣节、圣诞节、春节、游戏周年主题的障碍物都属于特殊障碍物。
万圣节和冬季主题的蘑菇、灌木、树干也属于普通障碍物,你可以认为这是节日皮肤。一只王八披上蛇皮它还是王八。
每 8 小时村庄会在随机位置生成一棵树,如果这个位置有建筑,那就等下次生成。
普通障碍物生长时需要有一格缓冲区,也就是说,障碍物和周围的建筑/城墙之间至少要有一格距离。举例:下图标 ① 的区域距离最近的建筑/城墙至少有一格距离,而区域 ① 的大小是 2*2,所以这个地方可以生长 2*2 大小的普通障碍物。
下图中标 ② 和 ④ 的区域由于大小不够,无法生成特殊障碍物,更无法生成普通障碍物,但这个地方可以生成墓碑(墓碑后面会讲)。
特殊障碍物只要有 2*2 大小的空位就可以生长,下图中标 ③ 的地方可以生长特殊障碍物。区域 ① 就更不用说了,够长好几个特殊障碍物。
高本长树慢的原因就在于此,因为高本建筑多,基本摆满了地图,障碍物几乎每次都生成失败。
种树阵的原理只是把地图摆满,让树只在地图边缘生成。种树阵长树慢的原因也是障碍物生成也是失败的概率增大。
石头移除后不会重生。
您不能将建筑放置在障碍物上(高草丛除外)。
您的村庄中最多有 45 个障碍物,特殊障碍物不受此限制。
假设你的村庄中有 40 个普通障碍物,10 个节日主题的障碍物,也即已经超过了 45 的限制,那么你的村庄不会再长普通障碍物了,但是节日主题的障碍物不受影响。要想让你的村庄重新开始生成普通障碍物,你需要挖树,直到障碍物的总数低于 45 为止。
由于挖树可能会有宝石,所以定期清理障碍物是个稳定的宝石来源(虽然宝石并不多)。
如果你不小心让工人去清除障碍物,则清除完成之前可以取消。
取消清除障碍物返还全部资源,而取消升级建筑只返还 50%.
这个游戏中有个成就叫“清爽整洁”,清除 10/50/500 个障碍可以获得经验和宝石。
现在 3*3 障碍物的中间位置不能部署部队(多年前的老版本是可以的)。
2014 年万圣节更新后,除蘑菇外的障碍物移除时间减少。