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部落与弯刀作弊码大全 部落与弯刀作弊码用法介绍

2020-07-25 17:54:07来源:一招牌 作者:1zp

部族与长刀游戏里面实际上是有很多的作弊码的,因此今日为大伙儿统统小结了出去,包含这种作弊码的操作方法,都写在下面了,大家一起来瞧瞧吧。

事实上全部的作弊码,官方网都早已给出来,在 MOD摸组 -开发设计MOD -左上方第一个“实例教程文本文档”中,最下边统统是指令。


关键作弊码:


-敌军企业支援:ENEMY_REINF*兵线目录指令(见兵线目录文件格式)

-己方企业支援:FRIEND_REINF*兵线目录指令(见兵线目录文件格式)

-下发撤离命令:CMD_RETREAT*0 为己方全体人员 1 为敌军全体人员

-马上强制性结束比赛:BATTLE_OVER*0 为获胜 1 为不成功

-全灭总体目标:KILL_ALL*0 为己方 1:为敌军

-主人公没死:UNDEAD_PLAYER*1

-给随意军队加工作经验: EXPCARD*经验

-得到 一件传说故事橙装的武器装备: GETITEMS*武器装备ID,1,1,mf=3-3 【武器装备ID】参照【部族与长刀游戏道具ID名字】

-得到 钱财:CHANGE_MONEY*钱财数量

-得到 木料:GETITEMS*木料,数量

-得到 铁石:GETITEMS*铁石,数量

-得到 翡翠玉石:GETITEMS*翡翠玉石,数量

-得到 白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数量

-得到 煅造专用工具:GETITEMS*顶尖煅造专用工具,数量

技能点: GETITEMS*智慧结晶,数量

(↑跟上面一样,有别的游戏道具都能够,GETITEMS*游戏道具名字,数量试一下)

-得到 全局性威望残片(技能、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*残片数量

全局性的特殊 INTVAL:

关掉社会治安与暴动系统软件=1:一切地址都不容易暴动,UI上整治基本信息所有除去。

主人公工作经验倍数=百分数(如10表明提升10%的工作经验获得速度)。

团队工作经验倍数=百分数(跟上面一样,只限主人公所属团队,与主人公工作经验倍数累加)。

全局性工作经验倍数=百分数(跟上面一样,该方式中任何人获得工作经验的倍数,与之上累加)。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*标值:减少当今武器装备的武器装备的耐用度,当耐用度为0时全自动毁损。假如武器装备自身耐久度为-1(沒有耐用度定义),则该句子哪些也不会产生。

物件目录指令文件格式:

物品代码1,总数1[,关键点备案表]|

物品代码2,总数2[,关键点备案表]|....|

物品代码N,总数N[,关键点备案表]

关键点备案表为文件格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其适用下列信息内容字段名內容:

【mf】全自动配对建立橙装:mf=最少质量N-最大质量N[-自变量标值额外数量]例:长剑,1,mf=0-3表明:以mf开始的橙装编码表明全自动兼容出质量从0-3中间的橙装(0为不附加橙装)。

【cw】建立制订橙装:cw=橙装ID 自变量标值额外数量(0-100)例:长剑,1,cw=物理吸血剑 50表明:表明附加物理吸血剑特定橙装的物件,全部自变量标值特定由50-100中间。

【w】特定物件橙装详细信息:w=橙装 ID$[自变量编码数字能量数组]。

【qv】特定物件特性的自变量数字能量数组:qv=自变量编码数字能量数组。

【p】特定物件的纪录买进价钱:p=买进价钱。

自变量编码数字能量数组由行数为2的二维数组构成,列1为枚举值,列2为质量标值(0-100),以”/”开展联接。例如一个橙装有3条百度词条,那麼他的自变量数字能量数组很有可能为:0/50/0/100/0/100。

部落与弯刀作弊码大全 部落与弯刀作弊码用法介绍

作弊码

9.廷时等候:DELAY*等待的时间(秒)

10.设定气温:SET_WEATHER*气温实际效果指令 气温实际效果指令文件格式: 气温实际效果 ID1,抗压强度|气温实际效果 ID2,抗压强度|...|气温实际效果 ID N,抗压强度 如: 雪,60|雾,20 抗压强度值范畴 0~100,当以 0 时表明关掉该实际效果 气温实际效果 ID 见 6.9 章

11.实行特定作战:BATTLE*作战 ID (当不特定作战 ID 或为"ENCOUNTER"则打开当今 消耗战)

12.更改当今 BGM:CHANGE_BGM*总体目标 BGM 的 AudioID(假如必须界定中文名字,必须 加前缀@,并在声效表格中界定中文名字相匹配的 Wwise Event Key,种类务必是 BGM,为空 时表明转换回当今地形图默认设置的 BGM,当该 ID 为保留字段”MUTE”时,表明当今不播放视频 BGM)#有效期限(0:转换情景时失效 1:自始至终合理,就算储存手机游戏再进去,除非是再度调 用 CHANGE_BGM 命令特定一个空的 AudioID)

13.播放视频一个声效:PLAY_SOUND*声效 ID#时间延迟(默认设置 0 秒)

14.播放视频一个人物角色的视频语音:PLAY_ROLE_VOICE*人物角色 ID,该点关系人物角色 tags 中“Voice” 一栏设置。

15.刚开始一个团本作战:DUNGEON*团本 ID

16.整数金额文本框:NUMSEL*文本框显示信息文本#极小值#最高值#初始值#价格#价格测算显 示信息内容(当价格为 0 时无法显示价格信息内容,不然必须依照"每一个企业{0}银子,共需{1}银子 "那样的文件格式开展特定)

17.自动跳转至恶性事件:EVENT*故事情节恶性事件 ID#子指令 index(从 0 刚开始)

18.自动跳转到子恶性事件:SUB_EVENT*故事情节恶性事件 ID

19.子恶性事件回到:SUB_EVENT_RETURN。将回到上一个自动跳转点,从 index 为 0 刚开始实行

20.变动钱财:CHANGE_MONEY*钱财变动总数

21.特定人物角色变动钱财:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄人物 ID#钱财变动总数

22.得到 游戏道具:GETITEMS*游戏道具获得指令 (如 GETITEMS*同乡会茶,3|吐司面包,1)

23.得到 游戏道具:AI_CAMP_GETITEMS*游戏道具获得指令。与上句子的唯一不同点取决于,所述该句子 AI阵营还可以开启,比如项目执行实际效果等。

24.变换游戏道具:TRANSFER_ITEMS*原游戏道具 ID#新游戏道具 ID#原金额#新金额#转换频次。例如: 麦子#小麦面粉#1#1#10,表明将麦子 1:1 转换为小麦面粉,转换 10 次。假如一切一次转换 全过程中华游戏道具总数不够,则终止变换。

25.变换游戏道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原游戏道具的一个 present tag#原游戏道具最 低级别#原游戏道具最大级别#新游戏道具 ID#原金额#新金额#转换频次。

26.得到 任意游戏道具:GET_RND_ITEM*游戏道具获得指令(GET_RND_ITEMS*同乡会茶,3|面 包,1),在 N 个游戏道具中间任意挑选一个

27.清除游戏道具:REMOVE_ITEMS*游戏道具目录指令(如 REMOVE_ITEMS*同乡会茶,3|吐司面包,1)

28.清除合乎礼品规定的一个特殊游戏道具:REMOVE_PRESENT*礼品叙述字符串数组 礼品叙述字符串数组文件格式报名参加任务列表中 Tag 栏中“Like”这一 tag 的文件格式

29.开启游戏道具选择符:ITEMS_SELECTOR*选择框题目#总数限定(低于 0 为不限定)#筛 选条件表达式

30.得到 宝箱:TREASURE*(仅在初次占领大城市时开启,不用一切主要参数)

31.开展一次 Loot 分辨:LOOT*Loot 目录 (信息格式见 6.11 节)

32.主人公得到 工作经验:GAINEXP*得到 的经验

33.英雄人物得到 工作经验:HERO_GAINEXP*英雄人物 ID#经验。假如相对的英雄人物不会有/没有我方 阵营,则给主人公加相对工作经验(仅限于如今的主人公完成方法,临时这般,之后要改)。

34.英雄人物得到 潜力:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄人物 ID#潜力值

35.主人公团队得到 工作经验:TEAM_GAINEXP*得到 的经验(每一张牌组均有相等工作经验)

36.主人公团队得到 工作经验卡:EXPCARD*得到 的经验

37.特定某一人物角色提升固定不动工作经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄人物 ID#工作经验

38.特定某一人物角色级别为数值(忽略天赋加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄人物 ID#级别

39.主人公阵营驻扎某省的全部军队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地址 ID

40.主人公团队全部军队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.团队每一个企业 都得到 工作经验:EACH_GAINEXP*每个人的工作经验

42.片头外挂字幕:SCREEN*外挂字幕显示信息文本#外挂字幕配全屏幕图資源名字(空为不配图图片)

43.设定死机实际效果:BLACK_SCREEN*是不是打开(0:关掉 1:打开)

44.显示屏摇晃:SHAKE_SCREEN*時间#裂度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.设定触发器原理电源开关:SETTRIGG*触发器原理 ID#状态值(0 为打开,1 为关掉)

46.实行触发器原理计量检定:TRIGGER*触发器原理 ID

47.设定故事情节恶性事件情况:SET_ES*故事情节恶性事件 ID*状态值(-1 未实行过 别的为该恶性事件 ResultCode)

48.设定自定自变量:SETINTVAR*自变量 ID#当今 int 值

49.更改一个自定自变量:CHANGEINTVAR*自变量 ID#更改值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填好 forceZero 后,扣负只要收到零,不容易为负值。

50.设定一个临时性 ID,不容易被归档储存:SET_TEMP_ID*ID,能够 被各种各样命令启用载入

51.设定自定 string 自变量:SETSTRVAR*自变量 ID#string 值

52.设定自定的待载入游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点 ID,以后能够 从 [%tag_gametime_elapse%]载入该时间点 ID 的已消逝時间。【留意:该命令仅用以在一 系列产品 story 中开展临时性自变量传送,该 tag 不容易在归档中被储存,切勿用以必须持久化数 据的情景】

53.设置自定游戏时间点:SETGAMETIME*时间点 ID

54.设置自定实际时间点:SETREALTIME*时间点 ID

55.设定一个自定 CD 時间:SET_CUSTOM_CD*自定 ID#CD 時间(≤0 为关掉此 CD, >0 时设定特定時间,企业:天)

56.得到 每日任务:GET_QUEST*每日任务 ID

57.提升每日任务子项目电子计数器:ADD_QS*每日任务 ID#子项目 index(0 刚开始)#提升总数

58.达到目标:DONE_QUEST*每日任务 ID#是不是给奖赏(1 是)

59.发放一个固定不动指令:SEND_FIXED_ORDER*

60.分辨是不是进行指令:CHECK_ORDER*

61.显示信息原画图片框:SHOW_IMG*图片资源名字*预置动画特效 0*等待时间(秒)

62.关掉当今图片框:CLOSE_IMG*预置动画特效 0

63.角色添加团队:JOIN_ROLE*角色 1|角色 2|...|角色 N

64.角色离去团队:QUIT_ROLE*角色 ID

65.兵线添加团队:JOIN_UNIT*兵线目录指令(见兵线目录文件格式)

66.设定地形图地址情况:SET_PLACE*地址 ID#状态值(0 一切正常 1 被催毁 -1 掩藏)

67.设定角色部位:SET_ROLEPOS*角色 ID#地址信息内容(当角色为非游戏玩家目标时,该目标 会挪动到特定地址中 当角色为游戏玩家目标时,假如地址种类为大城市,则传输至特定地址 的特定工程建筑中) 角色部位文件格式见 6.3 章

68.离去当今地址EAVE_PLACE*1

69.将游戏玩家传输到特定地图坐标:TELEPORT*大地图坐标信息内容

70.TELEPORT_TO_PLACE*地址 ID,传输到特定地址

71.TELEPORT_TO_ROLE*角色 ID,传输到特定角色周边

73.回应主人公团队牌组耐久度:RESTORE*主要参数(<=0:回应团队全部耐久度 >0:仅特定点 数的耐久度)

74.迅速时间流逝:TIME_ELAPSE*游戏时间#時间倍数#框体信息内容#容许撤销(0[默认设置] 是 1 否)#显示信息时间轴(0[默认设置]否 1 是)#实际操作显示信息标志(AssetsBuildSourceIcons 下的标志 文件夹名称)#是不是追随主人公企业(0 否 1 是)

75.等候并实行一个脚本制作恶性事件:WAIT_EXEC*游戏时间#時间倍数#框体信息内容#容许撤销 (0[默认设置] 是 1 否)#時间抵达时实行的恶性事件 ID#实际操作显示信息标志(AssetsBuildSourceIcons 下 的图标文件名)#是不是追随主人公企业(0 否 1 是)

76.撤销当今准备中的脚本制作恶性事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.开启攻城略地结集页面:OPENSEIGE*页面方式 0:攻城略地 1:攻城

78.实行进攻当今地址:OCCUPY*进攻方法 0:攻占 1:抢掠

79.添加战团:JOIN_WARBAND*战团 ID#添加总体目标(0:左 1:右 不特定或别的值依照 优先选择本方开展添加)

80.变更人物角色势力:CHANGE_CAMP*势力 ID#总体目标人物角色 ID#征募者 ID

81.建立游戏玩家建造势力:CREATE_OWN_CAMP*势力名字

82.更改势力活跃性情况:SET_CAMP_ACTIVE*势力 ID#状态值(0 不活跃性 1 活跃性)

83.变更势力关联: SET_CAMP_RL*势力 A#势力 B#关联情况(-1:不更改情况 0:保持中立 1: 对立 2:友好)#好感度更改值#友善值目标(假如存有该字段名)

84.变动主人公与势力的威望(奉献值):CHG_CAMP_REP*总体目标势力 ID#变更标值#总体目标 值(当不以空时起效),势力 ID 为空时表明当今隶属势力

85.变动主人公与地址的威望(友善值):CHG_PLACE_REP*地址 ID#变更标值#目标(当 不以空时起效)

86.更改主人公的全局性威望值:FAME*变更标值

87.变更人物角色全局性威望值:CHANGE_FAME*总体目标角色 ID#变更标值

88.变动主人公与角色的友好值:CHG_PERSON_FV*角色 ID#变更标值#目标(当不以空 时起效)

89.更改角色活跃性情况:SET_ROLE_ACTIVE*角色 ID#状态值(-1 不活跃性 0 活跃性)

90.变动总体目标角色善恶值:CHG_GOODEVIL*角色 ID#变更标值#目标(当不以空时生 效)

91.变动一个阵营全部聚集点的兴盛度(百分数):CHG_PROSP_BY_CAMP*阵营 ID#百分数 (>-100)

92.变动地址的兴盛度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地址 ID#变更标值#目标(当不以空 时起效 不可以超出本地最高值)

93.百分数变动地址的兴盛度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地址 ID#变更标值百分之 比(>-100)

94.变动地址的城防值:CHG_PLACE_DEF*地址 ID#变更标值#目标(当不以空时起效 不可以超出本地最高值)

95.变动地址的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地址 ID#变更百分数

96.变动地址的社会治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地址 ID#变更标值#目标(0-100)

97.变动地址的箭塔总数:CHG_PLACE_TOWERS*地址 ID#变更标值#目标(变更后的 总数较大不容易超出本地较大总数)

98.变动地址的客户自定字段名:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地址 ID#字段名 KEY#变更数 值#目标

99.地址提升一个自定设备:PLACE_ADD_BUILDING*地址 ID#设备 ID(总体目标地址已存 在该设备则失效)

100.地址清除一个自定设备:PLACE_REMOVE_BUILDING*地址 ID#设备 ID

101.地址提升/更换一个自定标识LACE_CUSTOM_INT*地址 ID#标识 ID#整形标识值

102.建立一个商队并考虑:CREATE_CARAVAN*考虑大城市 ID#抵达大城市 ID#游戏玩家维护(1 为游戏玩家保 护,0 并不是)#

103.强制性建立团队并下发命令:CREATE_TEAM*地图坐标#隶属势力#角色目录(全部角色 会强制性离去当今团队或地址)#牌组企业目录(牌组 ID#级别,数量|牌组 ID2#级别 2,数量 2|.......)#命令方法(见表明)#命令主要参数 命令方法分成下列几类: 0:自定命令:当自定命令时主要参数为团队命令內容(文件格式如:命令种类 1, 主要参数 1;命令种类 2,主要参数 2;...;命令种类 N,主要参数 N,命令文件格式见 6.7 节) 1:预制构件命令侵入大城市:主要参数为总体目标大城市的 ID,侵入方法(0 攻占地址 1 抢掠) 2:预制构件命令侵入阵营:主要参数为总体目标阵营的 ID,总体目标优先选择方法(0 间距优先选择 1 城 防值优先选择),侵入方法(跟上面一样)

104.散伙团队:DISMISS_TEAM*地形图企业 ID

105.变更团队命令:TEAM_ORDER*地形图企业 ID#新的团队命令內容(命令文件格式 见 6.7 节 表明)

106.特定地址进攻另一地址:INVASION_PLACE*出兵地址 ID#总体目标地址 ID#进攻方法(0 攻占 1 抢掠) 注:出兵地址与总体目标地址务必所属2个敌对势力且出兵城里有可作战 工作人员

107.特定一个阵营立刻攻击此外一个阵营:IVASION_CAMP*攻方阵营 ID#总体目标阵营 ID# 选择总体目标方法(0 间距优先选择 1 城防优先选择)#侵入方法(0 攻占地址 1 抢掠)#启动聚集点总数(0: 所有启动 >0:启动间距近期的比较有限个聚集点)#侵入抗压强度(0:保存比较有限整体实力 1:不顾一切(发 动全部資源))留意:这两个阵营务必是对立或保持中立情况的2个阵营,当发起方由于军力不够等原 因时很有可能没法进行攻击

108.开启买卖页面:OPENSTORE*生意人 ID(若为空则表明革命老区点及当今 NPC 全自动查寻)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:提升当地土特产

110.TRADE_PERMISSION:设定通商批准,TRADE_PERMISSION*地址 ID*是不是能够 通商,0 意味着不 能通商,1 意味着能够 通商。

111.强制刷新特定生意人产品列表:RESET_STORE*生意人 ID

112.开启城区征募页面:OPENRECRUIT*地址 ID(若为空则表明当今地址)

113.开启城镇建设页面:OPENCONSTRUCTION*地址 ID(若为空则表明当今地址)

114.开启团队与地址企业互换页面:TROOPS_ALLOC*地址 ID(若为空则表明当今地址)

115.开启战俘企业售卖页面:TRADE_CAPTIVE*地址 ID(若为空则表明当今地址)

116.学技能:GETSKILL*角色 ID#专业技能目录(单独专业技能文件格式为:“专业技能 ID,级别(可选)”, 好几个专业技能以”|”隔开)

117.忘却专业技能:REMOVESKILL*角色 ID#专业技能目录(好几个专业技能以”|”隔开)

118.重设已分派的专业技能等级:RESET_SP*角色 ID

119.开启总体目标人物角色的专业技能配备控制面板:DISTRIBUTE_SP*角色 ID

120.更改能用技能点:ADD_UNUSEDSP*角色 ID#等级(为负数时降低)

121.照亮或清除主人公专业技能页:SET_SKILLPAGE*专业技能页 ID 表(以”,”切分)#1 照亮 0 清除# 总体目标人物角色 ID(可选,默认设置为主人公)

122.提升一个专业技能的工作经验:ADD_SKILL_EXP*角色 ID#总体目标专业技能 ID(务必为一个总体目标人物角色拥 有的专业技能,而且该专业技能可升級仍未满阶)#提升的工作经验标值

123.查询属性:SHOW_STATU*角色 ID

124.查询当今遭受团队详细信息:SHOW_TEAMINFO*1

125.设定一个进行标识:SET_FLAG*标识名字#标识值

126.升级地图上的标识:UPDATE_MARKS*1

127.设定地形图人偶或怪物的情况:SET_DUMMY*人偶 ID#情况(0:显示信息 -1:掩藏)

128.设定游戏地图镜头参数:SET_CAMERA*追随方式#主要参数 现阶段适用的摄像镜头追随方式及主要参数含意 0:追随主人公,无主要参数(默认设置) 1:追随特定总体目标,主要参数为特定地形图总体目标标志 ID 2:特定地图坐标,主要参数为地图坐标(地形图 ID:x,y)#摄像镜头挪动速率

129.设定地址所属势力:SET_PLACE_CAMP*总体目标地址 ID#总体目标势力 ID#是不是为攻城略地入侵 方式占有(1 为是,0 为否)

130.割让一个地形图中全部聚集点:SET_MAP_CAMP*总体目标地形图 ID#from 势力 ID#to 势力 ID#是不是为攻城略地入侵(1 为是,0 为否)

131.耗费一个锁匙:CONSUME_KEY*锁匙级别(当有着开锁技能时不容易耗费)

132.开展一次收入支出清算:BALANCE_BUDGET*1

133.【过期,请应用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】实行一次在野英雄人物征募分辨: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*角色 ID(为空表明当今目标),取得成功回到 1,不成功为 2,不明 不成功为 0,資源不足为 3,CD 为 4,团队已满为 5

134.征募在野英雄人物,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传到 ROLEID,取得成功回到 1、内部错误回到 0、队 伍已满回到 2

135.实行一次战俘征募分辨:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*角色 ID(为空表明当今目标), 取得成功回到 1,不成功为 2,不符合条件为 0,不明不成功为 0,資源不足为 3,CD 为 4,团队 已满为 5

136.释放出来一个战俘角色:RELEASE_CAP*角色 ID(为空时表明当今目标)

137.派遣一个实行外交关系每日任务的太阳龙宝宝:SEND_ENVOY*阵营 ID(为空时表明游戏玩家阵营)#外 交个人行为(1:赎出 2:友好 3:开战 4:联盟 5:裂开 6:停火)#总体目标 ID(当赎出时为总体目标角色 ID,别的为总体目标阵营 ID)#附加主要参数(一般为标准钱财数)#是不是立刻抵达的太阳龙宝宝(1 表明不 必须等待的时间,0 表明必须等待的时间)

138.实行当今外交关系恶性事件結果:DIP_DECIDE*結果编码(1 愿意 0 回绝)

139.将一个角色驱赶出阵营:EXPEL_ROLE*阵营 ID#角色 ID

140.试着奖励一个手底下:TRY_REWARD_ROLE*角色 ID(为空时表明当今目标)

141.为当今团队得到 一个全局性 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#延迟时间(手机游戏日数)# 叠加层数(默认设置为 1)#顶层数限定(默认设置为-1,无限制)

142.为当今团队清除一个全局性 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.为当今团队清除特定种类的全局性 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局性 BUFF 类 型

144.为当今团队清除全部全局性 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.当游戏玩家消耗战不成功时实行的默认设置实际操作:PLAYER_FAILED*1

146.损害货品和钱财:LOSE_INVENTORY*占比(占比为整数金额,意味着百分数)

147.变动当今脚本制作总体目标角色:SET_TAGROLE*角色 ID

148.阵营归降此外一个阵营(全部城池被征服者攻占,全部工作人员依据满意度任意挑选是 否归降):SURRENDER*认输方阵营 ID#受降方阵营 ID

149.生 成 一 个 随 机 地 点 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 询 : GEN_RND_PLACE*隶属阵营 ID。假如隶属阵营为空,则为游戏玩家阵营中的一个地址。

150.转化成一个任意角色 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列产品命令查寻。 英语的语法跟上面一样。

151.超级变身一个英雄人物(永久性提升各种各样特性):HERO_UPGRADE*英雄人物 ID#特性 ID#增长值#提升限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如相对的英雄人物不会有/没有我方势 力,则给主人公加相对特性(仅限于如今的主人公完成方法,临时这般,之后要改)。

152.超级变身一个英雄人物:HERO_SET_STATU*英雄人物 ID#特性 ID#新值,英雄人物 ID 为空表明主人公

153.提升英雄人物的特性工作经验(累积超级变身需要的工作经验):HERO_ATTR_EXP*英雄人物 ID#特性 ID# 提升经验#提升级别限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如新的值超出了 升級所需工作经验,则在线升级该特性。假如相对的英雄人物不会有/没有我方阵营,则给主人公 加相对特性(仅限于如今的主人公完成方法,临时这般,之后要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄人物 ID#特性 ID#耗费占比#提升经验#提升等 级限制(务必特定,能够 为-1,即沒有限制)。假如新的值超出了升級所需工作经验,则自 动升級该特性。 耗费潜力来获得一个专业技能的发展,耗费占比为 1 点工作经验必须是多少点潜力。要是没有 充足潜力则哪些也不会产生。

155.得到 一个势力 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*势力 ID#buffID#延迟时间(手机游戏日数,当该 值不大于 0 时表明永久性起效除非是强制性清除该 BUFF)

156.清除一个势力 BUFF:RM_CAMP_BUFF*势力 ID#buffID

157.清除特定种类的势力 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*势力 ID#全局性 BUFF 种类

158.清除全部势力 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*势力 ID

159.提升一个阵营的动态性特性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*势力 ID#动态性特性字段名表(见 势力表 EXCEL 阵营原始特性文件格式)

160.重设阵营的动态性属 性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*势力 ID

161.ON_PRESENT:解决送礼物给英雄人物的事后逻辑性

162.ON_PRESENT_PLACE*地址 ID:解决送礼物给地址的事后逻辑性

163.FOOD_UP*标值:饱食度升高

164.WATER_UP*标值:饮用水度升高

165.FOOD_WATER_COST*食材标值#饮用水标值:如果有标值,则依照标值耗费,沒有数 值,则依照初始值耗费

166.COUNTER_ADD*ID#值#头衔种类:将一个值提升到系统软件电子计数器的相匹配 ID 上,假如 ID 不会有则立即取值,假如头衔种类不以空,则会查验相对头衔是不是能够 全自动提高

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*标值:减少当今武器装备的武器装备的耐用度,当耐用度为 0 时全自动毁损。假如武器装备自身耐久度为-1(沒有耐用度定义),则该句子哪些也不会产生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*武器装备 tag 挑选#武器装备级别挑选#标值:减少挎包中一把合乎 tag、等 级标准(>=规定级别)的游戏道具耐用度【标值】点,假如满足条件的游戏道具耐久度不够,将催毁这一件 游戏道具

169.设定生成秘方情况:SET_SYNTH_STATE*秘方 ID#新情况(0:未习得 1:已习得)

170.打开生成页面:OPEN_SYNTH_DLG*是不是锁住(0:不锁住主归类 1:锁住显示信息归类)#默认设置显示信息的归类页(能为空默认设置,以“,”隔开多张,默认设置显示信息第一页;当锁住主归类时该 字段名可显示信息掩藏的归类)#关掉生成控制面板后实行的 story key(可不填)

171.打开生成牌组页面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在当今地图上播放视频一个动画特效: PLAY_EFT* 特 效 路 径 ( 相 对 Asset文件目录,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地图坐标#原始旋 转视角(能为 3 方位转动空间向量或是一个 Y 轴的转动视角)#放缩占比(可特定 XYZ3 轴上 的占比空间向量或是总体的放缩占比)#延迟时间(秒,超出此時间后全自动清除)#播放视频延迟时间时 间(默认设置为0秒)

173.播放视频一个地形图企业动画特效:PLAY_MU_EFT*动画特效相对路径(相对性Asset文件目录,比如:AssetsBuildSourcebattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地形图企业 ID#目标范畴 (0:仅英雄人物 1:全体人员)#原始转动视角(能为 3 方位转动空间向量或是一个 Y 轴的转动视角) #放缩占比(可特定 XYZ3 轴上的占比空间向量或是总体的放缩占比)#延迟时间(秒,超出此 時间后全自动清除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*地区标志 ID#显示信息的实体模型#排他方式(0:没排他、1:排 除自定箱子)#信息提示。result_code 回到 1 标志部位设定取得成功,为 0 标志不成功。位 置信息内容纪录在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*宽(整数金额)#高(整数金额)##显示信息的实体模型#排他方式(0: 没排他、1:清除自定箱子)#信息提示。result_code 回到 1 标志部位设定取得成功,为 0 标志不成功。位置信息纪录在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提醒內容#挑选标准(传到[%tagplace%]做为分辨主要参数)

177.回到存有[$tagplace$]里,序号存有[%result_code%]里,假如[%result_code%]为 9999 则意味着游戏玩家撤销挑选。

178.SET_LORD*人物角色 ID#地址 ID,设定一个地址的君主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*箱子 ID#相匹配的箱子表格中 ID#位置信息#最初的状态(>0 表明可 以开的频次,-1 表明早已开已过,full 表明以满频次开)#defDir(??默认设置填 0)

180.SET_CHEST*地形图 ID#箱子 ID#情况。情况>0 表明可打开频次,情况<=0 表明已打开 181.SET_CURCHEST*情况。情况>0 表明可打开频次,情况<=0 表明已打开。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:关掉UI主界面

183.开启角色选择符:ROLES_SELECTOR*选择框题目#挑选总数限定(低于0为不限定)#挑选范畴(0:全局性非模版角色1:主人公团队中2:特定角色表范畴)#挑选条件表达式#主要参数(当挑选范畴为特定角色表时该主要参数为角色目录信息内容)

实例:ROLES_SELECTOR*挑选总体目标势力中的角色#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*好多个总体目标目标中挑选一个#1#2##角色 1|角色 2|角色 3|角色 4

选择后存有[%last_seled_roles%]里。假如只有一个結果,则另外存有[%tagrole%]里。

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