大妖箓是一款养成类型的游戏,游戏以妖怪的视角前来修仙,这是非常不同寻常的,不仅如此,根据游戏的画面看出应该不会有炫酷的打斗之类的,一切以休闲为主,感兴趣的朋友可千万不要错过了哦。
开发者的话
一、为什么会有《大妖箓》
让我们跳过我曾经看过多少小说、电视剧,玩过多少修仙游戏,自己做过几款修仙游戏,直接快进到结论:我们觉得修仙的主角,不应该局限于人,妖也是修仙中的重要一环,比如《西游记》中就不乏有妖精修炼成仙的故事。因此,游戏是一个以妖修炼为基础的故事。
定下了主角之后,我们面临的下一个议题是死亡。在修仙的体系中,万物皆有先天寿元,寿元耗尽意味着迎来终结。我们都觉得如果哪个修仙游戏能有这个设定的话那一定是一件很酷ooool的事,但它可能并不适合我们:我们并不想把死亡常态化,让这款游戏成为一个纯单机rougelike游戏。我们想做的很清楚:妖修炼成仙的多人养成游戏。在这个问题上我们纠结了很久,省略掉中间碰撞的过程,结果就是我们设计出了“轮回”与“分神历练”的玩法,来表现死亡这个逃不掉的概念。
二、在制作游戏的过程中我们在想些什么
在我看来,一款好的游戏,首先要考虑的事情是它是否“有趣”。有趣的定义因人而异,但大体上,我们可以将其分类为“过程有趣”和“结果有趣”。因此,在设计游戏的大部分玩法系统时,“是否有趣”成为了我和团队成员第一个考虑的点。
同时,作为一款养成游戏,我想让玩家融入到我所构建的世界和故事中来,就必须让玩家进行角色扮演--它不是游戏类型上的RPG,而是一种身份认同感。我必须确保玩家在游戏过程中的所作所为有理有据,符合玩家自我认知的身份。
作为一个妖,在这个由凡人、修仙者和神仙共同构建成的世界中,究竟能做些什么?我可不可以行善积德,或者为祸一方,亦或是成为某些人眼中的守护者?从这个点进行发散,我们设计了许多相关的系统和玩法来让玩家“有趣地扮演”,在这里我不想透露太多,还是希望各位玩家能在游戏中找到一些惊喜。
三、关于世界观和故事
世界观的东西,会在后续的社区维护和正式上线后的版本更替中逐步揭开。我们给游戏构建了一个可以说十分宏大且具有延展力的世界背景,这将是一个讲述命运、反抗、谎言、真相的故事。单纯地这么说可能会让大家觉得过于王道(又土又俗),但相信我,我真的很喜欢这个故事,我也希望大家能够喜欢。
关于故事的切入点,我们比较剑走偏锋地选择了从中国民间传说、志怪如白蛇传、聊斋等进行切入,以“怪”为方式,以“情”为核心,表面上是在说妖,实际上是在讲人。因为我们觉得,中国的传统文化是具有非常多的可挖掘角度的,这是全体国人的文化记忆,是我们的一个文化符号。而文化,是表达我们心中所想的最好方式。
所以相较于传统修仙故事,你能从游戏中看到更多的民间传说、怪谈甚至鬼故事,我们也想以此为基础,向更多泛游戏、泛娱乐用户乃至其他国家和地区的用户来展示我们的文化和文化产品(狗头保命)。
四、游戏未来的研发和运营方向
首先给各位玩家、各位道友道个歉,对不起,出于对团队发展和市场现状的考虑,游戏是一款多人的、免费下载、增值收费的商业游戏。虽然如此,我们依然要用最大的努力和诚意把一款我们觉得品质和玩法对得起市场的游戏摆在诸位面前。
目前游戏正在紧张研发中,为了尽早能让大家体验到游戏,我们的第一个版本包含了想要呈现的20%的游戏内容,包括主要养成玩法、一小部分社交玩法。世界观和主线剧情将放出最开始的序章。一方面是想在真实的玩家反馈中寻找方向,另外也是因为我们整个团队都希望能尽快让这款大家的心血看看这个世界。
后续的研发方向,我们已经基本确定以固定节奏的大版本+小版本交替方式,推进世界观和主线剧情发展,辅以周期性的活动玩法。所以这将是一款以PVE剧情为主,尽量少强PVP内容(尽量少,不是没有)的长线运营游戏,我们的剧情小妹也正在加班加点地写文,每一天都是deadline。对世界观和故事感兴趣的、想要养老的各位玩家一定不要错过哦。
游戏特色
【修炼斗法 收集法器】
收集上古神魔的名品法器为自己所用,诸恶辟邪,与道友斗法泯恩仇,一路扶摇直上!
【上百功法 自由选择】
十三大宗门,数百种功法,自由选择,成就一条属于自己的修仙之路!
【轮回之路 主宰命运】
天道主宰众生命运,历经磨难方能提升天命。轮回之路,是作为乞丐一生悲凉,还是作为帝王一统千秋?每个选择代表不同命运,百因有果,善恶有报!
【浩瀚世界 修仙历程】
这里既有经典回忆,也有匪夷所思的奇遇,力图呈现出一个浩瀚缥缈的世界,奇遇机缘、渡天劫、结识仙友共闯难关,带给你一场充满趣味的修仙历程!
【相遇离别 精彩演绎】
一场浩劫打破世间秩序,那些不为人知的秘密重现天光,你在有意无意中推动出跌宕起伏的故事,更改了众生结局。多选项沉浸式剧情,带你探索数十万年的往事。
玩家点评
希望不要是用S,SR,SSR这种来划分。要有中国风的特色!!!